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這個系列主要都是整理自己以前的筆記,

包括公費留學與研究所的考試,

其中,工業設計概論幾乎是考任何考試都必備的,

所以我也整理了一些可能涵蓋的主題。

 

希望可以幫助正在考試的學弟妹。

 

筆記的來源主要來自網路與書上的資料,

若有侵犯版權,還請不吝告知。

 

筆者:目前為東京大學 機械工學專攻 (設計工學研究室)  博士生

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一、使用者需求 

  • 使用者需求的三個層次(A hierarchy of consumer needs) :來自 Designing Pleasurable products by Patrick Jordan (2000)
  1. 功能性(functionality):一個產品必定要先包含適當的功能性,人因工程的專家在此時必須掌握產品如何在生活的脈絡當中,良好無誤的被使用,發揮產品的原本預定的功能(intended tasks)。
  2. 易用性(usability):一旦人們開始習慣產品的功能性之後,便會要求產品的易用程度(easy to use),設計者此時會聚焦在「強化產品的易用性」,因此實驗心理學的知識與實驗方法在此階段是最重要的工具。
  3. 愉悅性(pleasure):待使用者習慣易用的產品後,需求層級又會再往上提升,我們想要更特別的產品:產品應該是我們可以關連而產生意義的活生生的物件而非工具,不僅帶來功能上的利益,還應該有情感的成份。
  • 三大派典(Paradigm) :Harrison et al.(2007)的三大派典(Paradigm) ,幾乎完全扣著Jordan所提的三個層次。
  1. 第一派典是工程/人因派典(engineering/human factors):聚焦在人與機器調適的最佳化,工程師與人因科學家努力達成功能性(functionality)
  2. 第二派典是認知科學派典(cognitive science):強調人類心智模型在人機互動中的重要性,互動過程被視為資訊溝通(information communication),認知科學家與實驗心理學家感興趣於如何增進易用性(usability)
  3. 第三派典是現象學矩陣(phenomenological matrix),將互動視為一種現象學情境(phenomenologically situated),將使用者重新視為完整的、複雜的、情境的、意義建構的存在體,呼應Jordan 無法細分但勉強給的名字:愉悅性(pleasure)。
  • 與唐納諾曼(Don Norman)的情感設計的三層次(Three levels of emotional design)比較

        截圖 2023-04-07 下午2.51.11.png

二、設計思考(Design thinking) v.s. 批判性思考(Critical thinking)

 1. 設計思考(Design Thinking)是一個以人為本的解決問題方法論,透過從人的需求出發,為各種議題尋求創新解決方案,並創造更多的可能性。IDEO設計公司總裁提姆·布朗曾在《哈佛商業評論》定義:「設計思考是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性。」。設計思考與分析式思考(analytical thinking)相較之下,在「理性分析」層面是有很大不同的,設計思考是一種較為「感性分析」,並注重「了解」、「發想」、「構思」、「執行」的過程。目前多數教學都將設計思考過程,濃縮成五大步驟「同理心」、「需求定義」、「創意動腦」、「製作原型」、「實際測試」。以史丹佛大學普拉特納設計學院(D-School)的設計思考訓練,提出一些在設計思考中具備的精神,如下所示:

  • 以人為本:以人為設計的出發點,如同以使用者的觀點去體驗,去同理他的感觸,以達到真正最貼近使用者的設計。
  • 及早失敗:設計思考鼓勵及早失敗的心態,寧可在早期成本與時間投入相對較少的狀況,早點知道失敗,並作相對應的修正。如此一來,損失會較已完成一定程度,投入巨大資本的狀況更不嚴重。
  • 跨域團隊合作:不同領域背景的成員,具有不同的專長,不同的觀點在看待事物。因此,一個跨域的創新團隊,不只是能夠做出跨領域整合的成果。此外,透過不同的觀點討論,也更容易激發出更多創新的可能。
  • 做中學習:動手學習,實地的動手去做出原型。不論成功與否,都能由實作的過程中,更進一步去學習。
  • 同理心:像使用者一樣的角度看世界,作為同理他人,感同身受的去體驗。
  • 快速原型製作:原型的製作,由粗略且簡易的模型開始。很快的完成,以供快速反覆的修正。

 

2. 批判性思考(Critical Thinking)或嚴謹的思考、明辨性思維、審辯式思維,是一種邏輯清晰、客觀推理並追求理性的思考方式。批判性思考相關研究著重於如何系統化地建構清晰思路,以及研究不清晰思路的特質。在1941年最早提出此觀念的美國學者Edward Maynard Glaser認為「批判性思考」必須具備三項特質:

  • 傾向以審慎的態度思慮議題和解決難題。
  • 對理性探索與邏輯推理的方法有所認識。
  • 有技巧地應用上述的方法。

1990年,一群美國學者發表了聯合聲明,對「批判性思考」做了以下界定:

我們認為批判性思考是一種有目的而自律的判斷,並對判斷的基礎就證據、概念、方法學、標準釐定、背景因素層面加以詮釋、分析、評估、推理與解釋等,有理想批判性思考能力的人凡事習慣追根究柢,認知務求全面周到,判斷必出於理據,心胸保持開放,態度保有彈性,評價必求公正,能坦然面對主觀偏見,判斷必求謹慎,且必要時願意重新思量,對爭議點清楚瞭解,處理複雜事物有條不紊,集相關資料勤奮不懈,選取標準務求合理,專注於探索問題,而且在該問題該環境許可的情況下堅持尋求最精確的結果。

通過引用各自的許可問題、證據來源、標準和規範等等,批判性思考在所有專業界別及學術領域中尤其重要。在科學懷疑精神的框架下,批判思考的過程涉及精心的採集和詮釋資訊,並達至合理的結論。批判思考形成一個橫跨多個相關思考方式的系統,這些思考方式包括人類學、社會學、歷史、政治、心理、哲學、數學、化學、生物、生態、法律、倫理、音樂,或像畫家、雕塑家、工程師、商人一樣思考。換句話說,雖然批判思維的原則通用於不同範疇,但應用時應反映上文下理。

 

三、使用者介面(User Interface)與使用者經驗(User Experience)

1. 使用者介面(User Interface, UI)是系統和用戶之間進行互動和資訊交換的媒介,它實現資訊的內部形式與人類可以接受形式之間的轉換。使用者介面介於使用者與硬體而設計彼此之間互動溝通相關軟體,目的在使得使用者能夠方便有效率地去操作硬體以達成雙向之互動,完成所希望硬體完成之工作。

許多電腦通訊相關產品更以圖形化使用者介面(GUI)為主,引用直接操作(Direct Manipulation) 與直接互動介面的觀念,強調視覺導向、圖形隱喻、基本操作一致性、邏輯化使用者為中心的互動設計方法學等,近年來的研究更進步到探討接近人類五官感覺並用的「自然介面」與「多模式互動介面」,除上列顯性互動的溝通方式外,隨著各種介面及可攜裝置充斥在空間中的同時,介面呈現因應使用情境需求來決定,涵構察覺(context-aware)的概念應運而生,隱性互動、主動提供輔助訊息及合乎人認知心理的介面環境成為更成為目前熱門的課題,也值得作為智慧空間動態介面的設計方法之依據。

  • 圖形化使用者介面(GUI),70 年代由Xerox Star 首先提出,後由蘋果電腦將其商品化, 目前為微軟廣泛採用,介面元素包含視窗、圖示、功能表、指向設備等,簡稱WIMP (window、icon、menu、pointing device–mouse)等。
  • 自然介面(NUI)與多模式互動(Multimodal Interaction)介面的運用,包含:語音介面、擴增實境、運算感知、手寫辨識、可觸控的介面(Tangible or graspable user interface),隱性互動以情境涵構為啟動要件,介面系統需加入環境感知與人工智慧推理的能力,自動判斷何為有意義的輸入,讓使用者在不知情或無意間與智慧服務系統產生互動,由上列介面發展趨勢亦給予智慧空間介面設計明確的方向。

2. 使用者經驗(User Experience, UX) 當使用者在接觸產品、系統、服務後,所產生的感知反應與回饋。使用者經驗包含使用者的情緒、信念、偏好、認知、生理及心理反應、行為及成就來源,其發生在產品系統服務使用的前期、中期以及後期。」(國際標準化組織ISO 9241-210規範)

對於服務提供者和產品製造商而言,產品設計之成功要素之一,即「了解使用者喜好及其對產品、設計喜愛的程度。」廠商愈了解使用者,愈是能夠創造出更好的產品;由此可知,了解使用者對於產品或設計的感受及反應顯得格外重要。影響使用者經驗主要有三個因素:眼睛(掌管訊息認知)、頭腦(掌管邏輯推理)以及雙手(掌管運作)。使用性測試(Usability Test)可針對此三個主要影響因素,深入理解使用者心智狀態。使用者經驗與使用性的優化不但可以提升公司及產品之品質,另外,其帶來的附加效益為提高產能、減少教育訓練及支援成本、縮減產品開發時程及成本降低維護費用、提升客戶滿意度、增加業務收入等。了解使用者喜愛產品的程度是早期開發階段重要的一個檢查點,而在所有方法中,使用性測試可以幫助理解產品使用的可行性、不可行性以及為何如此設計才能有效果地使用。

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