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接下來,會有一系列工設的筆記,

都是以前念公費留學與研究所考試整理的。

 

我考的當時,

公費留學,是「工業設計概論」與「使用者導向設計」,

交大應用藝術,注重「設計史、設計師、藝術與設計概論」等,

成大工業設計(丁組),則注重「認知心理與感性理論,設計方法、設計概論」等,

 

所以我的筆記,

主要涵蓋:工業設計概論、設計史、設計品牌、知名設計師等,

 

希望幫助到正在準備工業設計相關考試的學弟妹。

 

大部分的資料是從網路上或書上整理的,

若有侵犯版權,還請不吝告知。

 

筆者:目前為東京大學 機械工學專攻(設計工學研究室) 博士生

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一、使用者導向設計 (User-centered Design,UCD)

   使用者導向設計也可稱為以用戶為中心的設計(User-Centered Design,簡稱UCD),設計思想非常簡單:在開發產品的每一個步驟中,都要把用戶列入考慮範圍。UCD在意的是使用者的需求,先從需求出發,再從技術面去尋找解決方案,它可以被描述為一個多階段的問題處理流程,這一流程不僅要求設計師分析和預測用戶可能如何使用軟體,而且要在真實的使用環境下通過對實際用戶的測試來驗證自己的假設。這樣的測試十分有必要,因為對於互動設計師來說,直觀的理解初次使用軟體用戶的體驗和學習曲線,是一件非常困難的事情。和其他設計哲學的主要區別在於,UCD理念嘗試圍繞用戶對於工作能夠如何完成、期望和需求來優化用戶交互界面(User Interface,UI),而不是強迫用戶改變他們的使用習慣來適應軟體開發者的想法。一般而言,良好的使用者經驗(User Experience,UX)是以「使用者導向設計」為概念。

大多數設計會以「設計準則」為基礎,再加上「使用者導向設計」作為考量。根據國際標準化組織(ISO 13407)使用者中心設計的流程大致上被定義為四個主要的循環階段,分別是:

  1. 具體化使用情形的脈絡(Specify context of use):確認誰會來使用我們的產品與服務、他們使用的目的以及什麼情況下他們會去使用。
  2. 具體化需求(Specify requirements):確認商業需求及使用者的期待進而使產品成功。
  3. 提出解決方案(Produce design solutions):此階段將原始的概念轉化為真實產品與服務。
  4. 評估設計(Evaluate designs) :此為流程中最重要的一個部分,藉由使用性測試來了解真實使用者的問題,確保產品與服務的品質。

 

但於2009年,ISO將ISO 13407改為ISO 9241-210,並新增了一些新的準則,其中確保以使用者為中心的設計中提出六個要素:

六個要素分別為:

  1. 設計須明確認識使用者、任務、環境 :The design is based upon an explicit understanding of users, tasks and environments.
  2. 在設計及開發流程的每個環節中皆考量使用者:Users are involved throughout design and development.
  3. 以使用者為中心的評估去著手與修正設計:The design is driven and refined by user-centred evaluation.
  4. 設計是不斷反覆驗證的:The process is iterative.
  5. 設計需解決所有使用者經驗的問題:The design addresses the whole user experience.
  6. 設計團隊需包括跨領域的專業與觀點:The design team includes multidisciplinary skills and perspectives.

 


二、使用者經驗 (User Experience, UX)

   使用者經驗(英語:User Experience,簡稱UX),是涉及到一個人使用特定產品、系統或服務的相關行為、態度、與情緒。用戶體驗,包括實際、體驗、情感、有意義、有價值的人機交流、和產品所有權方面的問題。此外,它包括系統方面,例如:實用性、易用性、和效率。用戶體驗的個人感知可以被認為是一種主觀性的程度,這是關於對一個人的感知和相對於該系統的想法。用戶體驗是動態的,因為它是不斷隨著時間的推移,可由不斷變化的使用情況和變化到各個系統,以及更廣泛的使用範圍內。

   用戶體驗設計(英語:User Experience Design,通常簡稱UX Design)則是以此概念為中心的一套設計流程。此流程完整的包括了有目標使用者設定,滿意度的範圍和主題設定,使用者需求的功能,互動研究,系統回饋和最終的報告與成果。

   使用者經驗測試(英語:User Experience test) 是一個測試產品滿意度與使用度的詞語,基於西方產品設計理論中發展出來的。在大多數情況下,產品軟體測試或是商業行銷測試時,會用到使用者經驗這個詞。但是它也可應用在互動設計,有時在探討設計價值時,也會用到此新設計是否導出更差的使用者經驗,來評估其好壞。

   使用者經驗可以通過多種方法來度量,例如眼動追蹤、問卷調查和焦點小組等。在問卷調查中,標準化的量表由於其客觀性和可比較性強以及易於使用等優點被廣泛應用。 例如使用者經驗調查問卷(User Experience Questionnaire;UEQ)。該量表的開發及驗證過程請參閱Laugwitz等人的論文。

   根據國際標準化組織(ISO 9241-210),使用者經驗定義如下:「當使用者在接觸產品、系統、服務後,所產生的感知反應與回饋。使用者經驗包含使用者的情緒、信念、偏好、認知、生理及心理反應、行為及成就來源,其發生在產品系統服務使用的前期、中期以及後期。」

   影響使用者經驗主要有三個因素:眼睛(掌管訊息認知)、頭腦(掌管邏輯推理)以及雙手(掌管運作)。使用性測試(Usability Test)可針對此三個主要影響因素,深入理解使用者心智狀態。使用者經驗與使用性的優化不但可以提升公司及產品之品質,另外,其帶來的附加效益為:(1)提高產能 (2)減少教育訓練及支援成本 (3)縮減產品開發時程及成本 (4)降低維護費用 (5)提升客戶滿意度(6)增加業務收入。

 

三、易用性(Usability)

     易用性通常與產品的功能有關,不止是使用者介面的特性(同樣參考下方的系統可接受度框架,其將有用分為有效性和效率)。在評估使用者介面的的易用性時,此定義可以簡化為「目標使用者感受到該操作介面的有效性(有達到目的)以及效率(使用時所需的工夫或時間)」。其主觀的感受可以透過一些準則加以衡量,例如:使用者介面設計的原則(Principles of User Interface Design),以提供數量化的結果,此測量結果通常以百分比顯示。區分易用性測試(usability testing)與易用性工程(usability engineering;簡稱UE)是很重要的。易用性測試指的是某產品或軟體容易使用的程度,而易用性工程則是確保產品品質的研發與設計程序。易用性是非功能性需求的一個例子,就像其他非功能性需求,易用性無法直接測量,而必須透過間接測量或觀察某些屬性的方式,例如:使用者對於系統是否容易使用所回報的問題數量。

ISO defines usability as"The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency, and satisfaction in a specified context of use."

 

四、著名的易用性專家的理論

  • 易用性工程的五項品質要素 by Jakob Nielsen & Ben Shneiderman

易用性專家Jakob Nielsen與計算機科學教授Ben Shneiderman曾經分別討論系統可接受度(acceptability)的框架,其中指出易用性是「有用」(usefulness)的一部分,提出易用性的五項品質要素:

  1. 容易學習(Learnability) :讓使用者可以很快、很快速地學會使用或操作的方法。
  2. 效率使用(Efficiency):使一般使用者可以有效率地完成工作或達成目標。
  3. 容易記憶(Memorability):讓使用者可以輕易記住操作方法,即使經過長久時間未使用,無須再重新學習,即可輕易地操作。
  4. 少量錯誤(Errors as in low error rate):發生錯誤的機會很低。
  5. 樂於使用(Satisfaction):在操作時,讓使用者產生滿意的觀感。

 

  • 易用性的10項原則 by Jakob Nielsen
  1. 系統狀態可見性 (Visibility of system status)
  2. 系統與真實世界的關聯性 (Match between system and the real world)
  3. 使用者的控制度與自由度 (User control and freedom)
  4. 一致性和標準 (Consistency and standards)
  5. 預防錯誤 (Error prevention)
  6. 認識系統,而非記憶 (Recognition rather than recall)
  7. 靈活性與使用效率(Flexibility and efficiency of use)
  8. 美術與簡化設計 (Aesthetic and minimalist design)
  9. 幫助用戶認識、偵錯並從錯誤中恢復 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
  10. 幫助與說明文件( Help and documentation)

 

  • 使用者介面設計的8個黃金法則 by Ben Shneiderman
  1. 注重一致性(Strive for consistency): 在相同的情況下需要一致性的操作,並盡量使用相同的設計、名詞與指令,能減少操作上的混淆。
  2. 對於頻繁使用者提供捷徑 (Enable frequent users to use shortcuts):當使用頻率增加,對於頻繁使用者應降低其互動的次數及增加操作速度。如:快捷鍵、縮寫、隱藏指令皆能幫助頻繁使用者。
  3. 回饋資訊 (Offer informative feedback):對於較小、平凡的操作指令可減少回饋的次數與強度,若為較少見、重大的操作,則給較完整的回饋提醒操作者思考周詳。
  4. 運用視窗來提醒關閉 (Design dialog to yield closure): 一連串的功能應分為開始、執行中與結束。明確顯現當下的狀況能夠降低使用者的焦慮且能進一步讓使用者準備下一串動作。
  5. 簡易的修復功能 (Offer simple error handling):盡可能減少使用者發生嚴重的錯誤,若錯誤發生應該能夠偵測、提供簡單易懂的操作來恢復錯誤。
  6. 有上一步的功能 (Permit easy reversal of actions):此功能降低使用者的焦慮,並能創造他們探索新功能的機會。上一步的功能,可以是單一的動作也可以是完整的步驟。
  7. 讓使用者有操縱感 (Support internal locus of control):熟練的使用者渴望能夠操縱系統並在行動後獲得系統的回應。設計系統即是讓使用者能成為操作者而非回應者。
  8. 減少短期記憶的負荷(Reduce short-term memory load):人類在腦中的資訊處理受限於短期記憶,必須是簡單的呈現、多個頁面合併、出現視窗的頻率少,並且要給予使用者足夠的時間訓練如何使用代碼、口訣及動作串。

  

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